Mobalytics recauda $ 11M y agrega métricas de seguimiento ocular a su entrenador de juegos automatizado


En 2016, Mobalytics cautivó a los jueces de Disrupt SF con su entrenador basado en datos para el explosivo mundo de los juegos competitivos, ganando el Startup Battlefield. La compañía se basa en el éxito de los últimos años con una nueva ronda de financiación y una nueva y convincente colaboración con Tobii que utiliza el seguimiento ocular para proporcionar información poderosa sobre las habilidades de los jugadores.

Mobalytics comenzó con la idea de que, al aprovechar los datos del juego de un deporte electrónico competitivo como League of Legends (LoL), podrían proporcionar retroalimentación objetiva a los jugadores en la línea de cuán rápido o efectivo son en diferentes situaciones. Cuantificar cosas como la capacidad de supervivencia o el trabajo en equipo proporciona un análogo a medidas similares en los deportes físicos.

«En un atleta tienes todas estas medidas, como oxímetros de pulso, ECG, el tablero de 40 yardas», dijo Amine Issa, cofundadora y «Jefe de Ciencia». No tanto con los juegos de PC. Su desafío en ese momento era tomar la API LoL proporcionada por Riot y transformarla en comentarios procesables, lo que el éxito de la compañía en los años posteriores sugiere que lograron hacer.

Pero Issa siempre había querido utilizar otra medición más directa y objetiva de los procesos mentales de un jugador: el seguimiento ocular. Y el año pasado comenzaron un proyecto interno para evaluar hacer exactamente eso, en asociación con el fabricante de hardware de seguimiento ocular Tobii.

«Si sabes dónde está mirando alguien, es lo más parecido a saber lo que está pensando», dijo Issa. “Cuando combinas eso con la imagen más grande, puedes armar algo para ayudarlos. Así que pasamos seis meses realizando investigaciones, tomando jugadores de diferentes niveles y roles y estudiando sus datos de seguimiento ocular para encontrar algunas métricas en torno a las cuales podríamos organizar la plataforma ”.

No es sorprendente que haya características de los altamente calificados (y practicados) que los distinguen, y el equipo pudo reunirlos en un conjunto de características con las que cualquier jugador puede identificarse.

Bueno, la compresión de gif no es tan buena, pero entiendes la idea: el cuadrado morado indica atención. Créditos de imagen: Mobalíticos

“Teníamos que pensar en cómo construir un producto que la gente quiera usar. Una cosa que aprendimos después de TechCrunch es que incluso un puntaje simple de 0-100 no funciona para todos. Debe proporcionar el contexto para eso. Entonces, con algo como el seguimiento ocular, obtienes 30 puntos de datos por segundo, ¿cómo se descomponen de una manera que los jugadores lo entiendan?

Hablar con jugadores y entrenadores profesionales durante el estudio les ayudó a formar las categorías principales que Mobalytics ahora rastrea con la ayuda de un Tobii dispositivo, como procesamiento de información, reconocimiento de mapas y visión de túnel.

“Es importante poder contar una narrativa a las personas. Digamos que te enloquecen mucho ”, dijo Issa, refiriéndose a la desafortunada ocurrencia de ser despedido por jugadores enemigos mientras estaba solo. “¿Por qué te enloquecen? Si su puntaje de visión es alto pero la conciencia del mapa es baja, eso es una cosa. ¿Sabía toda la información y entró con arrogancia, o no lo sabía? League es un juego muy complicado, por lo que los jugadores quieren saber, en esta pelea específica, ¿qué hice mal y qué debería haber hecho?

Esa segunda pregunta es más difícil (aunque quizás los jugadores de AI MOBA tengan algo que decir al respecto), pero las métricas son poderosas en sí mismas. «Los profesionales están fascinados por esta tecnología», dijo Issa. “Hay muchos momentos de ‘no tenía idea’. Los entrenadores han dicho que estos son mis jugadores más rápidos, pero es genial ver eso como una variable cuantificable «.

Un panel de control posterior al juego te permite conocer tus fortalezas y debilidades.

El jefe de juegos de Tobii, Martin Lindgren, se hizo eco de esta sensación: “Los equipos profesionales no están interesados ​​en que se les diga qué hacer. Quieren los datos para poder sacar sus propias conclusiones «.

Tobii ahora tiene un rastreador ocular centrado en los juegos y se integra con una serie de juegos AAA, como Rise of the Tomb Raider, donde se puede usar en lugar de apuntar con viñetas usando los palos analógicos. Como alguien que es malo específicamente en esa parte de los juegos, esto es atractivo para mí, y Lindgren dijo que las oportunidades como esa solo están aumentando a medida que las compañías de juegos adoptan tanto la accesibilidad como intentan destacarse en un mercado abarrotado.

Las compañías han trabajado juntas para mejorar el entrenamiento de seguimiento ocular, por ejemplo, reduciendo el número de juegos que un usuario debe jugar antes de que el sistema pueda rastrear con precisión sus acciones en el juego; Lindgren dijo que la colaboración con Mobalytics está en curso, «definitivamente una asociación a largo plazo», de hecho, la relación de Tobii con los fundadores es anterior a su inicio.

Créditos de imagen: Tobii

El objetivo final de Mobalytics es tener un asistente de juego que se adapte a su juego y preferencias, haciendo sugerencias inteligentes para mejorar sus habilidades. Eso está muy lejos, pero la compañía se está acostumbrando. Issa dijo que su primer producto, el asistente LoL, tardó un año en construirse. Una más reciente, para Legends of Runeterra, tardó tres meses. Las tácticas de Teamfight tomaron tres semanas.

Es cierto que fue más difícil diseñar uno para Valorant, que ser un tirador en primera persona es muy diferente de los otros juegos, pero ahora que está hecho, gran parte de ese trabajo podría aplicarse a un asistente de Counter-Strike o Overwatch.

La expansión a otros juegos y géneros es la razón para recaudar una serie A de $ 11 millones, dirigida por Almaz Capital y Cabra VC, con la participación de HP Tech Ventures, General Catalyst, GGV Capital, RRE Ventures, Axiomatic y T1 Esports.

«Fue una experiencia muy diferente de la posterior a TechCrunch, donde estás en el centro de atención y todos arrojan dinero a tu manera», dijo Issa. «Pero hemos creado un producto exitoso en LoL, ampliado a cuatro juegos, hoy tenemos más de siete millones de usuarios activos mensuales … Nuestro plan es duplicar lo que ha funcionado para nosotros y crear el mejor compañero de juego».



Fuente: TechCrunch

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