Los diseñadores de Nintendo buscaron la «elegancia» al rehacer Ocarina of Time


El Ocarina del tiempo rehacer en el Switch 2 Destroza el pasado y el presente. El juego conserva gran parte de la experiencia original de N64 y la actualiza con gráficos y jugabilidad modernos que lo hacen sentir contemporáneo. Pero la mezcla de períodos también se extiende al equipo de desarrollo. Mientras OcarinaEl remake fue dirigido por los productores Eiji Aonuma (director del juego original que ahora es el administrador de la franquicia en Nintendo) y Hidemaro Fujibayashi (mejor conocido por dirigir Aliento de lo salvaje y su secuela), el equipo también contaba con varios desarrolladores más jóvenes, incluidos algunos que nunca habían jugado al original. Según Fujibayashi, esas nuevas voces proporcionaron una perspectiva muy necesaria que dio forma al remake.

“Lo que realmente me impresionó fue el hecho de que realmente abrazaron el tema de lo que no cambiar del original”, me dice Fujibayashi antes de Ocarina del tiempodel lanzamiento al explicar la influencia de los miembros más jóvenes del equipo, que abordaron el proyecto “con mucho cuidado”. Añade que «Estoy seguro de que no estaban necesariamente buscando algo nuevo por el bien de la novedad cuando podría ser innecesario y desordenar la experiencia. Están buscando elegancia. Sólo lo que se necesita, sólo lo que era importante en el original, y cómo llevarlo adelante como su enfoque. Y creo que esa es una perspectiva que también podrán aportar a proyectos futuros».

Mucho ha cambiado desde Ocarina del tiempo debutó por primera vez en Nintendo 64 en 1998, y Aonuma ha tenido la perspectiva única de trabajar en ambas versiones del juego. Para él, la diferencia más evidente entre entonces y ahora es el alcance de la producción. «Solíamos tener una sola persona diseñando los fondos, y eso es algo que no se puede hacer hoy en día», dice. “Gran parte del proceso no es tan diferente en comparación con los días N64, pero la escala [is different]: Hay mucho más tiempo involucrado, mucha más gente involucrada, y por eso puede ser más difícil administrar estos equipos”.

Captura de pantalla del videojuego The Legend of Zelda: Ocarina of Time en la que un niño pequeño que lleva un escudo de madera en la espalda mira hacia un gran árbol cuyo tronco toma la forma del rostro de un anciano.

Imagen: Nintendo

Lo que también ha cambiado es la perspectiva de los jugadores. el original Ocarina del tiempo fue el primer intento de Nintendo de traer La leyenda de Zelda en tres dimensiones, y hay elementos que hoy pueden parecer anticuados; no puedes controlar la cámara, por ejemplo, ni saltar cuando quieras. Este sentimiento sólo se ve exacerbado por el hecho de que las últimas zelda Los juegos han puesto un fuerte énfasis en la libertad del jugador. Después Construyendo tu propia máquina voladora en Lágrimas del Reinovolviendo al original Ocarina puede resultar restrictivo. El equipo realizó algunos cambios, como darles a los jugadores un control total de la cámara y la capacidad de saltar a cualquier lugar, que fueron diseñados para proporcionar un tejido conectivo entre la nueva versión y sus contemporáneos actuales.

Una foto del diseñador de Nintendo Eiji Aonuma vistiendo un traje gris pizarra con una camisa blanca impecable debajo.

Eiji Aonuma.
Imagen: Nintendo

«Cuando desarrollas un juego como este con salto libre, tenemos que ajustar el mundo para compensar esa libertad del jugador», dice Aonuma. “No estaba muy seguro de hacer esto en este título, pero tan pronto como lo sentí pensé: ‘Está bien, esta es una muy buena manera de darles a los jugadores otra forma de acercarse a un objetivo en el juego’. Agrega un poco más de libertad en comparación con el original. Ocarina del tiempo. Para mí, aportar un poco más de libertad en este título es útil porque transmite algo de Aliento de lo salvaje y Lágrimas del Reino. Creo que tener esa conexión con los títulos recientes fue realmente útil”.

Lo mismo podría decirse de los gráficos revisados ​​del juego, que combinan realismo y arte fantástico en un estilo visual que se distingue de otros. zelda aventuras. Aonuma dice que el objetivo era «resaltar detalles del mundo que la gente no podía ver en el original». Ocarina del tiempo.” Añade que esto era «algo que queríamos hacer en el original, pero no teníamos la compatibilidad técnica en ese momento en términos de salida de hardware».

Dicho esto, la jugabilidad principal de Ocarina todavía se mantiene notablemente bien, particularmente en comparación con otros primeros juegos 3D. Fujibayashi estaba trabajando en Capcom cuando se lanzó el original en 1998, pero recuerda claramente haber anticipado cómo abordaría Nintendo la solución de muchos de los problemas que plagaron los primeros intentos de crear grandes mundos 3D. Una de las características más impactantes en Ocarina es algo llamado Z-targeting, que permite al jugador fijarse en un enemigo, haciendo que el combate sea mucho más intuitivo. «Las soluciones son algo que todavía recuerdo como base cuando creo juegos en 3D», dice Fujibayashi.

Una captura de pantalla del videojuego The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

Imagen: Nintendo

Para Aonuma, rehacer Ocarina del tiempo También fue una oportunidad para abordar algunos problemas que tuvo con la versión original del juego. Por ejemplo, una de las partes más infames de la N64 Ocarina Era Navi, una pequeña hada que sirve de guía a Link durante sus aventuras. El problema era que, en el proceso de intentar ayudar al jugador, ella podía volverse autoritaria y, a su vez, algo así como una molestia. Si bien Navi todavía está siempre presente en la nueva versión, su charla se ha atenuado bastante.

“Una de las cosas en las que estábamos pensando en [the N64] El proceso de desarrollo es: ¿Cómo llevamos al jugador hasta el final de esta aventura? recuerda Aonuma. “¿Pueden seguir la historia? Algo que usamos fueron las sugerencias de Navi, y algunas de ellas se agregaron solo porque sentimos en ese momento una necesidad palpable de que el jugador tuviera un poco de información adicional. Pero es algo que es difícil de alcanzar. No quieres darle una respuesta directa a un jugador, quieres un poco de información para que tenga la oportunidad de pensar por sí mismo y hacer ese esfuerzo. Cuantas más pistas agregues, más hablará Navi y eso cambiará la experiencia del jugador. [In the remake] Estábamos buscando formas de hacer todo eso más cómodo y simplificado. Y entonces, usar texto en el juego para hacer una crónica de tus aventuras hasta ese punto, para que las personas puedan recordar lo que han hecho en la misión hasta ahora, nos ayuda a llevar a las personas a alcanzar el objetivo final”.

Una foto del diseñador de Nintendo Hidemaro Fujibayashi vistiendo un traje azul oscuro con una camisa a rayas debajo.

Hidemaro Fujibayashi.
Imagen: Nintendo

Pero quizás lo más importante a abordar fue el Templo del Agua, ampliamente considerado como la mazmorra más desafiante del juego original. Incluso Fujibayashi me dice que recuerda que fue «bastante difícil» cuando lo jugó por primera vez. En el N64, los jugadores tuvieron que lidiar con una cámara incómoda y se vieron obligados a abrir constantemente un menú para usar elementos importantes. Pero gran parte de eso se ha modernizado en la nueva versión, lo que hace que la mazmorra sea menos ardua, ya que los jugadores ahora pueden ver y navegar mejor por la mazmorra submarina. «Creo que cuando la gente haga comparaciones desde su memoria con la versión original del Templo del Agua, sentirán una gran diferencia», explica Aonuma después de que le digo que encontré la nueva versión de la mazmorra mucho más fácil. «Así que es muy agradable escuchar esto. Tan pronto como dijiste eso pensé: ‘Lo logramos'».

Aonuma también sintió que era importante mantener OcarinaEl estilo más tradicional de zelda jugabilidad viva mientras la franquicia celebra su 40 aniversario este año. Aliento de lo salvaje mostró lo que podría suceder cuando convirtieras Hyrule en un verdadero mundo abierto, Ecos de sabiduría tomó el juego clásico de arriba hacia abajo y lo mezcló con un nuevo e ingenioso estilo de rompecabezas, y Ocarina ofrece algo más sencillo. Él cree que tener todas esas iteraciones tan diferentes en zelda es parte de la razón por la que la franquicia ha tenido tal capacidad de permanencia. «Se necesitan enfoques diferentes», dice. Y espera que sean esos nuevos desarrolladores, muchos de los cuales son nuevos en Zelda, los que mantendrán esa filosofía.

“Hemos tenido oportunidades de agregar al libro de jugadas de zeldapor así decirlo, y el lenguaje del desarrollo», explica. «Puedes ver la progresión de estas ideas a lo largo de la franquicia. Y ahora, al trabajar con personal más joven en esta nueva versión, tenemos la oportunidad de aportar nuevas ideas adicionales. Realmente espero con ansias el futuro y lo que es posible a partir de lo nuevo. personal.»

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Fuente: The Verge

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