Cómo los deportes electrónicos están generando silenciosamente una nueva generación de jugadores con problemas


La mayoría de los grandes eventos deportivos se detuvieron abruptamente durante la pandemia, pero una categoría no solo no se vio afectada sino que se disfrutó crecimiento acelerado: deportes electrónicos. Esports es el juego competitivo de videojuegos como League of Legends, Fortnite y Fifa Football.

Las audiencias de los títulos más importantes ahora son enormes. Solo Fortnite tiene alrededor de 78 millones de jugadores mensuales y los torneos profesionales atraen a muchos millones de espectadores en línea. El Campeonato Mundial de League of Legends atrajo a más de 100 millones de espectadores en 2019 con un pico de 44 millones. En comparación, la final masculina de Wimbledon 2019 alcanzó su punto máximo en torno a 9 millones de espectadores.

No es solo el tamaño de la audiencia lo que es diferente, también es su edad. El espectador de tenis promedio es 61, mientras que los espectadores de deportes electrónicos están en promedio 26.

Las principales casas de apuestas como PaddyPower, Bet365 y Betway, junto con muchos operadores especializados, ahora ofrecen apuestas en torneos de deportes electrónicos. Ingresos mensuales de apuestas de deportes electrónicos para operadores del Reino Unido rosa 30 veces entre marzo de 2019 y marzo de 2020, y en junio se habían duplicado nuevamente.

El mercado mundial de apuestas de deportes electrónicos es Se espera que sea por valor de hasta $ 15 mil millones (£ 12 mil millones) este año, en comparación con menos de $ 6 mil millones en 2016. Este crecimiento explosivo ha sido impulsado por la publicidad en línea, que casi triplicado durante el encierro.

Fan de pie en audiencia masiva para el evento de deportes electrónicos en Moscú

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