"Paratópico es un juego literalmente sobre el horror de ser pobre ”, me dice por teléfono Doc Burford, escritor y diseñador del título ganador del IGF. "Estaba tratando de hacer malabarismos con la escritura independiente mientras hacía el juego, y terminé yendo al hospital y me diagnosticaron Wolff-Parkinson-White (síndrome, una afección cardíaca)". La salud crónica, el bienestar social fragmentado y la precariedad financiera produjeron Luchas en cascada para Burford cuya historia, si no es exactamente típica, muestra las circunstancias en las que las personas pueden terminar cuando persiguen con determinación lo que aman: hacer videojuegos.
La situación de Burford se alivia con la imagen duradera del autor independiente, quienes alcanzaron el oro crítico y comercial después del "auge independiente" de 2008. A pesar de los fracasos de la era que empequeñecen numéricamente sus éxitos, todavía parecemos obsesionados con este estereotipo de larga data. A decir verdad, muchos desarrolladores independientes, desde los creadores de juegos alternativos extraños hasta productos de entretenimiento más tradicionales, se sientan en algún punto intermedio. Los afortunados pueden ganarse la vida con su trabajo, pero a menudo tienen profundas preocupaciones de financiación. Otros complementan la creación de juegos con problemas secundarios o evitan por completo la presión del éxito financiero al hacer juegos en su tiempo libre mientras desarrollan otras carreras potencialmente más estables.
Algunas de las personas con las que hablé estaban ansiosas por una industria de videojuegos que perciben que está cambiando. Apple Arcade y Xbox Game Pass están introduciendo un nuevo modelo de suscripción, similar a Netflix y Spotify, que podría alterar profundamente la forma en que valoramos los juegos, a pesar de ofrecer una inyección de efectivo a corto plazo para aquellos a los que apoya. En otros lugares, los cambios en los algoritmos de descubrimiento de Steam han impactado significativamente los ingresos de algunos fabricantes de juegos. Podría decirse que la carga recae más en la nueva ola independiente, que ha surgido como resultado de la creciente accesibilidad de las herramientas de videojuegos. Más personas están haciendo juegos más extraños y geniales que nunca, pero aparentemente nunca ha sido más difícil ganarse la vida.
Los siguientes 12 testimonios detallan situaciones apropiadamente variadas, las esperanzas y temores de estos creadores de juegos independientes, y cómo, en última instancia, pueden continuar manteniéndose a sí mismos.
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Doc Burford, creador de Paratópico
Estar discapacitado y vivir en Kansas, un estado que es súper rojo, no es excelente porque realmente no tienen el apoyo financiero para las personas discapacitadas. Para la mayor parte de Paratópico desarrollo, estaba escribiendo juegos independientes, y tenía un Patreon para otros juegos esotéricos. Vivía con mi familia, pagándoles $ 250 al mes en alquiler, eso es la mitad de lo que pago ahora, y no tenía que pagar los servicios públicos. ¿Podría haberlo hecho sin vivir allí? Probablemente no. Pero al mismo tiempo, no estaba pasando. Estaba comiendo una comida al día. Terminé teniendo diabetes. Estaba trabajando 20 horas al día en febrero de 2018, y así fue como descubrí que tenía un defecto cardíaco congénito. El costo físico de la pobreza y la discapacidad no tratada es enorme, especialmente en los Estados Unidos.
Pensamos que íbamos a hacer algunos grandes en Paratópico, y terminamos haciendo lo suficiente para justificar mudarme durante un año entero para conseguir mi propio lugar. No tendría que preocuparme por la comida y el alquiler. ¿Hizo mucho? No, le pusimos un precio de cinco dólares. (Desde GDC este año), he tenido un acuerdo de financiación, que me permite hacer un juego por encima del umbral de la pobreza. Eso es estable por un año o dos. Ahora también tengo personas que me están pidiendo trabajo de diseño narrativo independiente. Los conciertos independientes pagan individualmente mucho más, pero la estabilidad que tengo de la financiación es una gran (paz) de la mente. En este momento, para los tipos de juegos que estoy haciendo y la escala a la que los estoy haciendo, es suficiente para vivir. No es suficiente obtener un seguro médico.
Kara Stone, fabricante de Ritual de la luna
Era un estudiante de maestría cuando comencé a hacer juegos en 2013. El programa estaba bien financiado y lo hice Meditación Meditación como parte de mi tesis No fui estudiante por un tiempo, y tuve algunos trabajos diferentes mientras solicitaba subvenciones. Estaba enseñando una clase en la Universidad OCAD, yoga y estudiantes de secundaria sobre cómo programar videojuegos. Un día a la semana, me despertaba a las 5:30 a.m., enseñaba yoga durante dos horas, iba a mi clase de pregrado a las 8:30 a.m. y luego, por la tarde, iba a la escuela secundaria. Nunca viví de ninguna venta comercial. Ahora, soy estudiante de doctorado y voy a ingresar al cuarto año en la Universidad de California. La mayor parte de mi dinero proviene de la enseñanza y el TAing en mi universidad.
Empecé a trabajar en Ritual de la luna en 2014, y solicité una beca de artes canadiense en 2015, recibiendo $ 10,000 CA. Con una financiación tan pequeña, las personas solo obtienen honorarios por su trabajo. A ninguno de nosotros se nos paga lo que vale nuestro tiempo, por lo que no esperaría que alguien trabaje en él casi a tiempo completo o incluso a tiempo parcial. Sé que es inaudito vender un juego móvil por más de $ 3 (Ritual de la luna se vende por $ 9.99), pero pasé mucho tiempo en eso y creo que es realmente precioso. Estamos poniendo un precio tan bajo que las cosas se vuelven realmente insostenibles, y las expectativas son que todo debería tener todo gratis y no preocuparse por quién lo hizo y cuánto trabajo tomó.
Paloma Dawkins, fabricante de Gardenarium
En lugar de ir a la escuela, solicité residencias y me metí en el National Film Board of Canada (NFB). En 2013, obtuve una computadora súper poderosa con todo el dinero que me dieron, así que he estado haciendo juegos desde entonces. Es todo mi ingreso.
Mi primer juego que me pagaron fue Gardenarium en 2013. Obtuve una cantidad realmente pequeña, como un grand o algo así. Montreal solía ser mucho más barato. Mi habitación costaba $ 200 al mes, así que pude estirar un gran camino bastante largo. Yo diría que obtuve $ 2,000 en ventas de Gardenarium, que no es mucho dinero, ciertamente no es cómodo. Pero lo estaba haciendo funcionar. Al mismo tiempo, yo era VJing. Hice un cómic. Así que (había) pequeñas cantidades de dinero provenientes de otras fuentes. Me las arreglé. Poco a poco, los museos y galerías decían: "¿Podemos mostrar su juego? Le daremos $ 300 ". Y yo dije:" Está bien, ese es mi alquiler ", así que solo tomé ese tren por un rato. Eso duró tal vez tres años.
Avance rápido, y he trabajado nuevamente en el NFB, así como otros contratos con el Festival Internacional de Manchester y el Museo V&A. Por el momento, va bien y el futuro previsible también es bueno. La financiación de las artes canadienses es bastante impresionante. Básicamente, el 100 por ciento de mis ingresos principales proviene de eso y del financiamiento artístico del Reino Unido.
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Jason Roberts, creador de Gorogoa
Fui ingeniero de software de 1997 a 2012. Cuando dejé mi trabajo en 2012, había estado jugando con Gorogoa por un momento. Crucialmente, había logrado ahorrar un montón de dinero. Este es mi secreto: trabajar como ingeniero de software durante 15 años viviendo de manera relativamente frugal. No tenía un automóvil, y tengo un departamento de renta controlada en el Área de la Bahía, así que pude ahorrar algunos años de gastos de vida. Gasté todo eso más todos mis ahorros para la jubilación. Es por eso que soy cauteloso al contar mi historia. No creo que haya tomado buenas decisiones.
Después de que me quedé sin dinero, obtuve un poco más de Indie Fund, obtuve algunos préstamos personales de amigos y familiares, y finalmente Annapurna me recogió. El juego fue exitoso financieramente porque obtengo la mayoría de las regalías después del editor y las plataformas, pero todavía estoy reconstruyendo mi jubilación y mis ahorros para poder sobrevivir al próximo fracaso del proyecto. Si hubiera sido un equipo de cuatro personas, habría sido diferente. No tener dependientes también ayudó. No tenía la vida de nadie para volar, excepto la mía.
Hay mucho autoengaño, que entra en trabajar en un proyecto como este. No tenía un plan B. A veces me despertaba en pánico a media noche. No lo he pensado en mucho tiempo porque creo que una vez que apareció Annapurna, tuve más seguridad. Pero mirando hacia atrás, estaba preocupado la mayor parte del tiempo. La posibilidad de un verdadero desastre siempre se avecinaba. Simplemente eres un yoyo entre demasiada confianza y pánico.
Charlotte Madelon, fabricante de El jardín de rosa
Me gradué en 2016 y luego solicité un fondo de arte, que obtuve. Y con eso, pude trabajar en mis juegos a tiempo completo durante un año. Obtuve mi primera porción de fondos en 2016 de Creative Industries Fund NL por aproximadamente € 15,000. Todavía vivía en una habitación de estudiantes, por lo que mis costos y el alquiler eran muy bajos, por eso pude vivir. Trabajé como camarera durante un par de meses, y luego vendí computadoras durante seis meses. Al principio, sentí que estaba dando un gran paso atrás, pero estoy realmente agradecido de haber tenido ese trabajo. Me sacó de la burbuja del videojuego. No a todos les importan los videojuegos.
Solicité esta financiación emprendedora de inicio, que todavía tengo ahora. Este (nuevo financiamiento) es del gobierno de Utrecht, y quieren apoyar a las empresas de nueva creación y otorgar uno, dos o tres años de financiamiento, y obtuve dos años. Sin embargo, no es un ingreso alto. La captura es todo el dinero que gano que tengo que devolver, por lo que se convierte en un préstamo si tengo éxito. No he ganado suficiente dinero en El jardín de rosa para vivir todavía.
Max Arocena AKA Colorfiction, fabricante de Estate calmado
Las cosas definitivamente se están poniendo más difíciles, incluso en el último año. Con los cambios más recientes en los algoritmos de Steam, ya no hay tráfico en la plataforma. Las ventas eran algo que todos esperábamos constantemente porque sabíamos que no necesariamente teníamos que hacer marketing a su alrededor, pero ahora las ventas no tienen los números que solían tener. Vivo con alrededor de $ 2,000 al mes, y en buenas ventas de Steam, hice cerca de cinco o seis mil en total, pero la última venta que hice fue en diciembre del año pasado, y esa fue la más grande también. Desde entonces, han sido quizás mil dólares en una venta. Fue una caída sustancial. (Steam) realmente cambió algo y lastimó a todos.
Parte de la razón por la que vivo en Connecticut es porque ya no podía permitirme el lujo de vivir en una ciudad. Está en el medio del bosque, y estoy a 15 minutos del pueblo. Necesitas un auto para hacer cualquier cosa. Si quiere hacer esto para ganarse la vida, debe reajustar toda su vida. Afortunadamente, la situación económica ha cambiado ahora. El trabajo por contrato ha comenzado a recuperarse este año.
Sean Han Tani, creador de Anodyne 2
He estado obteniendo al menos parte de mis ingresos de la fabricación de juegos durante los últimos seis años. Antes de eso, estaba en la universidad tentado por los patrocinios de juegos Flash, así como por Humble Bundles y las gigantescas ventas de la tienda de consolas, esos mitos de la fiebre del oro perpetuados por Juego independiente: la película. No pensé que todos ganaran toneladas de dinero, pero pensé que era posible ganarse la vida. Mis costos son bajos, alrededor de $ 20,000-30,000 por año, y tengo una red de seguridad debido a que mi familia tiene trabajos STEM (ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas). Todavía no he confiado en esa red explícitamente, pero estar allí me quita mucho estrés potencial.
Dicho esto, mis costos de vida, ahorro y jubilación siempre han sido cubiertos por las ventas de juegos, pero tomé un trabajo de medio tiempo como profesor de diseño de juegos y música en la Escuela del Instituto de Arte de Chicago desde 2016 hasta mayo. para obtener ingresos adicionales para ayudar a mantener nuestro estudio. Con algunos de nuestros juegos ahora en consola y Anodyne 2 habiendo vendido bien, estamos a salvo por algunos años. Hacer y lanzar juegos cuesta dinero, así que sigo una metodología de desarrollo que llamo "lo-fi económica" para producir juegos comerciales con equipos pequeños y ciclos de desarrollo cortos, lo que ayuda a reducir el riesgo financiero general.
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Delphine Fourneau, fabricante de Piedras de consuelo
Hace cuatro años, dejé un estudio de videojuegos para convertirme en artista independiente de videojuegos y directora de arte. En Francia, tenemos un sistema de bienestar social muy bueno, así que tenía algo de seguridad. Esto es cuando hice Sacramento. En 2017, estaba muy ocupado con el trabajo por contrato. Tal vez tuve que aprender a decir que no, pero estaba súper asustada de que tal vez después de unos meses no tuviera trabajo. Si eres un profesional independiente, no sabes lo que sucederá después. El primer año, tuve que lidiar con este miedo. Siento que cada profesional independiente tiene que vivir con esto.
Trabajé en Sacramento y Piedras de consuelo cuando me inspiré Es un proceso artístico y muy diferente de cuando tengo que trabajar y planificar cosas. Los estaba haciendo por mí y luego por los jugadores. Es orgánico Trabajo en ellos cuando tengo tiempo entre contratos o, a veces, los fines de semana. Quiero relajarme cuando estoy trabajando en ellos. La regla no es presionar.
Pol Clarissou, fabricante de Viñetas
Cinco años de estudios de videojuegos terminaron en 2016. Después de eso, tuve un período de seis meses de preparación para un trabajo en Halifax. Mientras tanto, estaba trabajando en Viñetas. Terminé mudándome a Halifax durante un año y medio con un salario enorme por los estándares de los videojuegos. Costaba $ 70,000 al año. Mis padres me apoyaron durante mis estudios, y es ese tipo de privilegio continuo que, una vez que se pone en marcha, se convierte en una cascada de otros privilegios. Los juegos que hice durante mis años de estudiante, cuando no tenía que preocuparme por los ingresos, son la razón por la que conseguí el trabajo en Halifax. Luego, desde abril de este año, he estado trabajando casi a tiempo completo como freelance en un juego llamado Nueces.
Empecé a trabajar en Viñetas en 2014 cuando aún era estudiante. Teníamos un enfoque claro porque sabíamos que era una oportunidad para publicar en la oscuridad en la Apple (App) Store. Calculamos cuánto tiempo podríamos trabajar en ello con los ahorros que ambos tuvimos. Recuperamos nuestros gastos y terminamos con el equivalente del salario mínimo francés en ventas durante al menos cuatro a seis meses.
Arvi Teikari, creador de Baba eres tú
Mi situación laboral es complicada porque lo hago Baba eres tú cosas pero luego también tengo un trabajo diario. Yo trabajo en Noita con el equipo de Nolla Games, y luego también estoy trabajando en mi tesis de maestría con la Universidad de Helsinki. He tenido suerte porque he podido vivir en un departamento de estudiantes, por lo que mi renta ha sido significativamente más baja de lo que hubiera sido de otra manera. Estoy bastante seguro de que no habría podido mantenerme con los ingresos que obtuve Estación Ambiental Alpha si viviera en un departamento a precio completo. El alquiler fue de aproximadamente 250 €.
Estaba trabajando en Baba eres tú una cantidad poco saludable Para mí, la dinámica era a menudo mi trabajo diario, y luego, cuando llegué a casa, me relajé trabajando en Baba eres tú. Ahora que se ha lanzado, he pasado más tiempo estudiando.
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Grace Bruxner, fabricante de The Haunted Island, un juego de detective de ranas
Me siento muy frustrado con esta narrativa, que siempre quiere ser súper ordenada: “Oh, esta persona ganó mucho dinero, y tú también puedes. Así es como lo hicieron ". O al revés:" Los juegos nunca ganarán dinero. Nunca puedes sobrevivir haciendo esto ".
Con el primero Detective rana juego, estaba en League of Geeks (colectivo de desarrollo de juegos) así que era un triple combo de universidad, haciendo Detective ranay trabajando en un estudio de juegos. Estaba exhausto y, a menudo, en realidad no podía llegar al trabajo porque estaba muy agotado por todo junto con mi hipersomnia y fatiga crónica. League of Geeks fue realmente útil, pero siempre sentí esta inmensa culpa por no poder hacer lo que quería hacer.
Lanzamos el primero Detective rana en noviembre, y ganó alrededor de $ 7,000 en su primer mes, lo cual fue bastante para nosotros. (Bruxner creó el juego con su compañero Thomas Bowker.) Cuando dejé mi trabajo en League of Geeks en abril de este año, no teníamos fondos, pero había algunos lugares, que decían: "Daremos pronto una oferta ”. Nos pagaron una suma global (de Super Hot Presents) por adelantado. Nuestra otra fuente de ingresos proviene de Film Victoria, que es una organización gubernamental con sede en Melbourne. Da dinero a películas, televisión y juegos. Obtuvimos una de sus subvenciones de lanzamiento, que es de hasta $ 30,000 AUD por comercializar un juego cercano al lanzamiento. Tenemos eso para Detective rana 2.
Coyan Cardenas, fabricante de La quietud del viento
Trabajé a tiempo completo como asistente de arquitectura en una práctica genial en Londres durante seis meses, y antes de eso, tuve un trabajo de arquitectura muy comercial. Ya sabes, hablamos de crisis en la industria de los videojuegos, pero en arquitectura, es muy malo. Las horas extras no pagadas son estándar. Renuncié a mi trabajo para hacer juegos a tiempo completo antes de lanzar Donde estan las cabras (un precursor de La quietud del viento) Tenía alrededor de £ 5,000 ahorrados en mi cuenta bancaria, lo que equivalía a unos cinco meses de vida. Entonces, cuando dejé mi trabajo, supe que tenía tanto tiempo para hacer que algo sucediera. Suena tan estúpido hablar de eso ahora.
El primer inversor que mordió fue Indie Fund. Me dieron $ 20,000, alrededor de £ 15,000 en ese momento, que pagó mi tiempo durante seis meses. Ese es el tiempo que pensé que tomaría el juego, pero también pagó por un escritor, músico y diseñadores de sonido. Después de obtener la financiación, Fellow Traveler me firmó.
Terminé el proyecto, pero pedí el mínimo absoluto, y eso significó vivir una vida muy frugal. Me pagaba lo mínimo para alquilar y comprar comida. Estaba en Londres y tuve la suerte de compartir un piso con mi novia, pero £ 1,000 con alquiler en Londres no llega muy lejos. Debido a que era un juego tan barato de hacer, no era necesario vender millones para obtener ganancias. Si hubiera gastado $ 100,000 en el juego, no habría visto un centavo en este momento. Está pagando mi renta, pero eso es solo porque no tengo empleados. Si tuviera incluso uno, entonces no sería suficiente para mantener el estudio abierto, por así decirlo.
Estas historias ilustran las diversas formas de financiar, mantener y, en última instancia, hacer juegos independientes durante un período de gran agitación en la industria. Algunos desarrolladores tienen la suerte de obtener fondos de arte o inversiones externas, mientras que otros corren el riesgo significativo de utilizar sus ahorros para financiar proyectos. No hay una forma correcta o incorrecta de crear juegos independientes. Pero tal vez solo fomentando una atmósfera de transparencia y apertura, aquellos que piensan dar el paso o experimentar dificultades podrían tener una mejor idea de qué hacer a continuación.
