A principios de los 90, Street Fighter II estaba en todas partes Dominó las salas de juego y se convirtió en un éxito de ventas en consolas domésticas como la Super Nintendo. Fue este éxito abrumador e impacto cultural lo que hizo que Kaname Fujioka quisiera trabajar en Capcom. Consiguió su deseo unos años después. SFII fue lanzado, y durante sus primeros años en la compañía, presenció otro éxito de ruptura con el original Resident Evil, que pasó a engendrar una enorme franquicia de entretenimiento.
Fujioka finalmente cambió su enfoque a la Cazador de monstruos La franquicia, que históricamente había sido una de las series de juegos más grandes de Japón, pero también una que no logró atraer mucha atención mundial. Pero todo eso cambió con últimos años Monster Hunter: Mundo, que hasta la fecha ha vendido más de 12 millones de copias, por lo que es el juego más vendido de Capcom de todos los tiempos. "Para ser honesto, todavía no parece que sea real", dijo Fujioka. El borde La semana pasada en el E3 en Los Angeles. "El hecho de que, todos estos años después, he hecho este juego que va más allá de todos, en cierto nivel me parece irreal".
Su siguiente tarea es hacer que la experiencia sea aún más grande. En septiembre, se lanzará Capcom. Monster Hunter World: Iceborne, la primera gran expansión del juego. Como su nombre indica, Iceborne presenta una nueva región ártica, que los desarrolladores dicen que será la ubicación más grande en el juego hasta ahora. El original Mundo introducido una serie de cambios para hacer la experiencia más accesible – es decir, ofrece un mundo enorme para explorar y lanzar en consolas y PC en lugar de dispositivos portátiles – y Iceborne busca construir sobre esa plantilla.
Según Fujioka, el Cazador de monstruos el equipo originalmente diseñó el juego base con la intención de agregar una expansión más adelante en la línea. Es algo así como una tradición para la serie, que generalmente agrega nuevas áreas de "rango G" y monstruos para ofrecer a los jugadores un mayor desafío después de terminar el juego principal. Pero aunque sabían que una expansión era una posibilidad, el equipo realmente no comenzó a pensar en los detalles más finos hasta después de Mundo Lanzó y se convirtió en un éxito. "No queríamos ir demasiado lejos de nosotros mismos porque Monster Hunter: Mundo Fue un gran desafío para nosotros ", explica Fujioka, quien se desempeñó como director ejecutivo y director de arte en el juego.
Cuando llegó el momento de planificar la expansión, una región ártica tenía sentido por varias razones. Por un lado, era muy diferente de cualquiera de los biomas en Mundo, haciéndolo lucir inmediatamente distinto para los jugadores que regresan, y la naturaleza frígida de la región lo hizo una buena opción para un juego más desafiante. Fujioka también siempre quiso poner áreas con nieve muy profunda en un Cazador de monstruos juego, dice que le encanta la atmósfera que crea, pero que la tecnología no lo había permitido antes. Una vez que se tomó la decisión, el resto de la expansión creció orgánicamente, en particular los monstruos. "No diseñamos un mundo para ellos", explica Fujioka. "Hacemos un mundo, y luego colocamos monstruos allí, y los diseñamos para que sean convincentes en términos de ecología".
Iceborne presenta una serie de nuevas bestias, incluida una gigantesca criatura con cuernos llamada Banbaro, y una monstruosidad con forma de serpiente llamada Beotodus, que se eleva por debajo de la nieve para ataques sorpresa. Y con MundoEl enfoque holístico del diseño., los nuevos monstruos significan más equipo. Dado que todo lo que puedes crear en el juego proviene de los monstruos que cazas, la introducción de nuevas bestias significa una nueva armadura y armas de temática invernal para acompañarlas. Incluso hay algunos trajes nuevos y adorables para tu compañero Palico, como un conjunto de armaduras que parece un equipo de snowboard hinchado. En cuanto al juego, quizás la mayor adición es una nueva herramienta de gancho que te permite aferrarte a enemigos gigantes. Luego puedes aferrarte a sus cuerpos y atacar, como si estuvieras jugando. Sombra del coloso.
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También hay una serie de cambios basados en los comentarios de los jugadores. Iceborne contará con nuevas opciones de caza para tres jugadores, así como un nivel de dificultad que se escalará para corresponder a la cantidad de personas en tu grupo; así que si alguien tiene que irse temprano, los monstruos no serán demasiado difíciles de derribar. Una de las cosas más impresionantes del original. Mundo fue su enorme base de ciudad, que se sentía como un lugar real, habitado. Pero también fue quizás demasiado grande: los jugadores se quejaron de que tardaba una eternidad en hacer recados entre cazas. Iceborne aliviará esto con un campamento más pequeño y más condensado, pero que todavía se sienta apropiado para el juego. "Todavía encaja con la trama, porque acabas de llegar a esta nueva frontera y hace frío", dice Fujioka. "Así que es natural comenzar con una base pequeña".
Iceborne se lanzará el 6 de septiembre, y para jugadores nuevos también estará disponible como un paquete con el original Monster Hunter: Mundo. (Una versión beta para usuarios de PS4 se lanzará este viernes). Será el último lanzamiento de un creciente resurgimiento de Capcom, que comenzó con Resident Evil 7 y continuó con juegos como el diablo puede llorar 5. Fujioka dice que hay un verdadero sentido de colaboración en la compañía que condujo a este período dorado, donde los diferentes equipos de juego comparten ideas y tecnología. Cuando hablé con DMC5 director Hideaki Itsuno a principios de este año, por ejemplo, dijo que jugó un montón de Mundo para sacar ideas de. (Cuando le conté a Fujioka sobre esto, sonó a la vez que sorprendido, y dijo: "Supongo que (Itsuno) podría haber venido y hablado con nosotros").
Pero más allá de eso, la expansión es también el último paso para Cazador de monstruos Como una franquicia en su continua búsqueda de la dominación global. Pronto será una película de Hollywood de acción en vivo.. "Es difícil decir cuándo alcanzamos nuestra misión", dice Fujioka sobre el éxito del juego, "porque eso haría que pareciera que el trabajo está hecho".
