10 años después, todavía no hay nada como el modo multijugador de Journey


Nunca olvidaré la primera vez que jugué Viaje.

A lo largo del juego, los jugadores de la vida real pueden unirse a usted en su búsqueda hacia una montaña en el horizonte. Los jugadores pueden aparecer y desaparecer gradualmente de tu aventura, tal vez quieran ir más rápido que tú, tal vez simplemente se dan por vencidos, pero en la segunda mitad de mi juego, encontré a alguien que se quedó conmigo. Viaje no tiene chat de voz o texto y no tiene nombres que identifiquen a otros jugadores que conoces. La única forma en que podíamos comunicarnos era a través de nuestros movimientos, pegándonos unos a otros para recargar la energía del otro y cantando chirridos. A pesar de esas limitaciones, construimos una relación.

Cerca del final de Viaje, tienes que escalar la montaña y, cuando te acercas a la cima, te atrapa una tormenta. Gran parte del juego está lleno de luz solar, vuelo y música alegre, pero la montaña es gris, los vientos azotan a tu personaje y la música es, a veces, incómoda. A pesar de que el nivel se estaba agotando, estaba feliz de tener a mi compañero, y nos acurrucamos juntos mientras marchábamos hacia la cima.

Eventualmente, la música se desvanece y solo puedes escuchar tus pasos caminando cada vez más lentamente a través de los elementos. Luego, cuando el juego se silenció, mi amigo se derrumbó en la nieve. De hecho, grité consternado. Luego, mi personaje también se cayó y la pantalla se volvió blanca.

En muchos videojuegos, mueres mucho. Esa fue la única vez que una muerte virtual me hizo sentir que realmente había perdido a un amigo.

Afortunadamente, ese no es realmente el final. En una escena, reviví poco después de caer y luego, en una celebración exuberante de color y música que es quizás mi «nivel» de videojuego favorito de todos los tiempos, volé hacia la cima de la montaña, con mi amigo una vez caído. volando a mi lado.


Viaje cumple 10 años hoy, 13 de marzo, y todavía no he vivido nada parecido a ese momento. Para conmemorar el aniversario y obtener más información sobre el juego multijugador que crea vínculos, hablé con Jenova Chen, presidenta y directora creativa de Viaje desarrollador thatgamecompany. Si bien puede parecer que el juego te empareja sin esfuerzo con compañeros a medida que avanzas, según lo que me dijo, no fue tan simple.

el objetivo para Viaje fue «innovar cómo se siente entre las personas en Internet», dijo Chen. “¿Podemos inventar el entorno correcto, la retroalimentación correcta, para sacar algo de lo que estemos más orgullosos? ¿Y tener un juego en línea donde las personas se sientan amistosas y compasivas entre sí? Explicó más adelante en nuestra conversación. “Queremos ver a dos personas atravesando el viaje juntas, [like when] en nuestra vida, conocemos a alguien especial, viajamos con ellos y, eventualmente, podemos separarnos el uno del otro”.

Si bien era un ideal profundo, “la realidad es: los seres humanos, desafortunadamente, son bebés gigantes en el mundo virtual”, dijo Chen. “No importa la edad que tengas, incluso si tienes 70 años, si te trasladamos de la Tierra a un espacio virtual, [that person] se convertiría en un bebé gigante. Un bebé no sabe qué es un buen valor moral versus qué es un mal valor moral. El bebé solo sabe: si estoy en un entorno nuevo, intentaré presionar los botones y ver qué tipo de retroalimentación puedo obtener, y los bebés son excelentes para buscar la máxima retroalimentación”.

Para fomentar la compasión, el equipo probó muchas ideas. Probaron un sistema inspirado en Engranajes de guerra que te permitía ayudar a un amigo incapacitado, pero descubrió que incluso en las pruebas de juego entre los desarrolladores, el jugador preferiría no ayudar a la otra persona. “De esa manera, crean mucha ansiedad en el otro jugador y hacen que el otro jugador se enoje más. Y en realidad obtienen más gratificación de la retroalimentación”, dijo Chen.

También probaron una mecánica en la que una persona podía empujar a la otra hacia arriba y luego esa persona tiraba de la primera. “Pero una vez que les dimos esta simulación física a los jugadores, eligieron empujarse unos a otros de la pared y verlos caer del acantilado y morir, esperando ser ayudados”, dijo Chen.

Durante esas pruebas, la gente decía: “Prefiero jugar este juego solo. ¿Por qué me obligas a jugar con esta otra persona? Los odio”, según Chen. Eso se debe a que «matar es una retroalimentación mucho más grande que simplemente ayudar a la otra persona a subirse a una cornisa», dijo Chen.

Los desafíos de hacer que esas mecánicas funcionaran afectaron a Chen. “En ese momento, pensé: ‘¿La humanidad en su núcleo es simplemente oscura?’”, Dijo. Pero un psicólogo infantil ayudó a Chen a ver las cosas en términos de la forma en que los bebés ven la retroalimentación. “Si no quieres que los bebés hagan algo terrible, no les des retroalimentación”, recordó haber aprendido de ella. “No les des comentarios negativos porque lo malinterpretarán como comentarios positivos”.

Eso condujo a un cambio que tendría un gran efecto en el juego: cuando te acercabas a alguien, recargabas su energía. (En el juego final, usas tu energía para volar). “Y eso hace que la gente se sienta como ‘Oh, me encanta estar cerca de alguien porque no tengo que correr para encontrar la energía’”, dijo. “Así que terminan unidos, viajan juntos y forman un compañerismo. Ese fue solo un simple cambio. Desde gilipollas que se quieren matar entre ellos y bailan alrededor de su cadáver, creando odio, hasta ‘oye, son todos cariñosos, se ayudan y no se pueden dejar’”.

Un amigo y yo pasando el rato en nuestra búsqueda.
Captura de pantalla de Jay Peters / The Verge

El equipo también tuvo que experimentar para llegar a los chirridos musicales que los jugadores pueden usar para comunicarse entre sí. Probaron una idea de «pulgar hacia arriba y pulgar hacia abajo» en la que podía empujar el joystick hacia arriba para mostrar un ping verde y empujarlo hacia abajo para mostrar un ping rojo. Pero en las pruebas, la mayoría de los pings eran rojos porque los jugadores los enviaban spam para molestar a su pareja para que hiciera lo que querían, lo que creaba sentimientos de estrés.

“Eventualmente, nos dimos cuenta de que es mejor mantener la neutralidad”, dijo Chen. “Y luego dejamos que la frecuencia y la amplitud [of the ping] ser interpretado por el otro jugador. Pero notamos que cuando no agregamos contexto, las personas generalmente interpretan positivamente la intención de la otra persona. Creo que eso es lo más profundo de nuestra naturaleza humana”.

Aunque el chirrido pretende ser neutral, no es un ruido estático. Es casi como un instrumento musical, y su sonido evoluciona a lo largo del juego, Viaje me dijo el compositor Austin Wintory. “Al comienzo del juego, es muy parecido a un pájaro, y hay flauta y pequeños fragmentos de violonchelo”, dijo. Pero en el transcurso del juego, escucharás más una voz humana dentro de ese sonido. “Entonces, cuando estás en las nubes y el gran final, especialmente si haces uno de los grandes cargados [pings], realmente puedes escuchar que hay una voz humana allí”. (La voz humana utilizada en los pings es Lisbeth Scott, quien canta del viaje créditos finales.)


La humanidad en el diseño de Viaje, desde la voz humana en los chirridos hasta el diseño multijugador que fomenta la cooperación, es mucho de lo que hace que el juego sea memorable para mí. Mientras escalé la montaña con mi compañero la primera vez que jugué, ahora me doy cuenta de que, si bien es posible que haya estado acurrucado cerca de mi amigo para tratar de compartir mi energía, en el fondo, solo quería hacer todo lo posible para ayudar. ellos subieron esa montaña, y supe que estaban haciendo lo mismo por mí.

Antes de hablar con Chen y Wintory, reproduje Viaje por primera vez desde que salió. A pesar de lo mucho que amo el juego, siempre me ha preocupado que otra carrera cambiaría lo que siento al respecto. Tenía tanto miedo de cómo podría distorsionar mis recuerdos que estaba postergando activamente jugarlo.

Para mi sorpresa, la experiencia fue igual de poderosa. Diez años después, todavía hay gente jugando Viaje, y conocí a otros cuatro compañeros que fueron parte de mi aventura. Incluso hice un nuevo amigo que permaneció a mi lado durante el ascenso nevado a la cima de la montaña, y durante el vuelo gozoso hacia la cima.

Mi compañero y yo caminando juntos al final del juego.
Captura de pantalla de Jay Peters / The Verge

Viaje está disponible en PS3, PS4, PS5, PC e iOS. El compositor Austin Wintory también acaba de lanzar una reorquestación de la Viaje banda sonora interpretada por la Orquesta Sinfónica de Londres titulada “Viajero: una sinfonía de viaje”. Lo escuché y me pareció muy bueno.



Fuente: The Verge

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