En una presentación reciente en Nueva York, los estudiantes de la Escuela de Diseño Parsons exhibieron atuendos que crearon en el transcurso de un semestre. Los looks incluyen un top rosa pálido con cuello simulado y un conjunto de pantalones con motivos marinos profundos, un mini vestido sin tirantes hecho de brillantes plumas doradas y un vestido estampado con hilos de gotas de agua que desafían la gravedad arremolinándose en su órbita. Pero ninguna de las prendas está modelada por humanos. Ni siquiera existen en el mundo físico.
Los nueve looks realizados por los alumnos de la clase de Parsons se realizaron en Roblox, el extenso universo de juegos en línea del que millones de padres no pueden hacer que sus hijos dejen de hablar. Esos mismos niños pronto podrán comprar y usar los diseños de Parsons, o al menos sus contrapartes digitales podrán hacerlo.
La presentación final es la culminación de un curso de un semestre ofrecido por Parsons en colaboración con Roblox por primera vez este año. Se concibió como una forma de brindarles a los estudiantes experiencia práctica con herramientas que podrían volverse cada vez más relevantes en sus futuras carreras, dice kyle liprofesor asistente de diseño y tecnología de la comunicación que impartió el curso.
“Nosotros, como universidad, queríamos trabajar en este proyecto porque queremos aprender qué conjunto de habilidades necesitan los estudiantes para tener éxito en esta plataforma”, dice Li. “[Roblox is] también interesado en cambiar su audiencia de 12 años o menos a 17 a 24. Y pensé: ‘Tenemos el espécimen perfecto para probar todas esas cosas’”.
Aunque algunos de los estudiantes que solicitaron y fueron aceptados en el curso provienen de un entorno de moda tradicional en la construcción de prendas, la clase tuvo una variedad de experiencias desde el diseño de juegos hasta la arquitectura.
yoshe li (sin relación con Kyle Li) nunca había jugado Roblox antes de tomar el curso, pero compara la ropa digital en el juego con elegir un atuendo en Cruce de animalesdonde vestirse digitalmente es más obviamente una extensión de la autoexpresión.
“Es gracioso que cuando llueve, nos vamos a casa y nos ponemos impermeables”, dice Li sobre jugar Cruce de animales. “Eso es muy similar a cuando estaba jugando Roblox con mis amigos. Fuimos a este escena del juego, y nos cambiamos la ropa para que coincida con esa escena del juego. y vamos a eso uno, y luego nos tiene que gustar el cambio por eso”.
Zhenyu Yang, un estudiante de Parsons con experiencia en moda, dice que le llamó la atención lo fácil que era crear ropa digitalmente y cuántas opciones abría el medio. Para un proyecto, recreó digitalmente una prenda física que había hecho en el pasado. Solo que esta vez, no necesitaba correr por el Garment District de Nueva York en busca de huesos que fueran del tamaño correcto. El peso de la ropa tampoco importa, no hay necesidad de construirla para que se pueda usar físicamente.
“Trabajar en digital te da mucha libertad en términos de las estructuras que quieres tener”, dice Yang. Para otro proyecto, él y un compañero hicieron un traje de cyborg plateado y verde con armaduras separadas para el pecho, las piernas y los hombros inspiradas en el anime con el que creció. “[The cyborg armor] no va a funcionar en la vida real. [It could be made] fuera de metales u otras cosas, simplemente no es posible que la gente lo use «.
Pero la moda digital viene con su propio conjunto de limitaciones. Lea Meléndez es parte de un equipo que creó una chaqueta asimétrica que parece estar hecha de bolas de discoteca estiradas y condensadas, además de un traje negro con una bobina de sacacorchos que corre por una pierna. El atuendo de Meléndez, con sus muchos lados reflectantes en cada parte de la chaqueta, inicialmente era demasiado detallado para correr. Robloxque tiene su propio conjunto de requisitos para artículos a la venta en el mercado. Melendez y su pareja tuvieron que reducir el nivel de detalle 3D que tenía el diseño digital.
Aunque Roblox colaboró con Parsons en este curso, la moda digital existe más allá del juego. Fortnite los jugadores tienen una selección en constante rotación de máscaras de edición limitada en el juego para comprar y aplicar a sus avatares, incluidas las que se parecen a famosos o Guerra de las Galaxias caracteres. Cuando Meta lanzó una tienda con ropa y accesorios para sus avatares, sudaderas y trajes de diseñador estuvieron entre los primeros artículos a la venta. La promesa del llamado metaverso es que las personas puedan llevarse sus artículos dondequiera que vayan en los espacios digitales. Pero por ahora, plataformas como Roblox son los principales ecosistemas en los que se fabrican y utilizan estos bienes, y uno de los pocos con una audiencia que está dispuesta a pagar dinero por ellos.
Yang era el único estudiante en la clase de alrededor de 20 que tenía una Roblox cuenta antes de tomar el curso, y rara vez jugaba, dice. Incluso Li, el instructor, no había jugado Roblox antes de que comenzara su curso. Su hijo pequeño, por otro lado, completa las tareas del hogar a cambio de dinero para comprar Robux, la moneda del juego que se usa para comprar prendas de vestir y otros bienes digitales. Yang visualiza a la audiencia de su traje de cyborg como niños a los que les gustan las mismas cosas que a él cuando era más joven.
Esta es una de las tensiones clave que existen para Roblox — no importa cómo lo mires, su demografía es joven. La compañía ha trabajado para atraer a usuarios un poco mayores al introduciendo funciones como juegos con límite de edad, reparto de ingresos por publicidad y menos restricciones de idioma (¡los niños mayores pueden usar palabrotas!). La semana pasada, Roblox fundador y director ejecutivo David Baszucki insinuado que experiencias más maduras como citas, proyecciones de películas o noticias podrían ser el futuro de la plataforma. El curso de Parsons es una extensión de Roblox tratando de demostrar que es una herramienta viable y legítima para la vida adulta.
Para los estudiantes de Parsons en la clase, la otra realidad es que Roblox no es ante todo una plataforma de juegos porque casi ninguno de ellos la usa de esa manera. Es una forma potencial de ganar dinero con su trabajo y un lugar donde podrían desarrollarse puestos de trabajo en el futuro. Las prendas digitales pueden ser tremendamente rentables para empresas como Roblox- Juegos épicos, por ejemplo, hizo casi $ 50 millones solo en un conjunto de máscaras de juego de la NFL compradas por los jugadores.
Roblox necesita desarrolladores como los estudiantes de Parsons para su plataforma. En su mayor parte, la empresa no crea sus propios juegos o «experiencias», sino que confía en un mar de desarrolladores para crear contenido, desde jugadores novatos, incluidos niños, hasta estudios más establecidos con empleados. Los representantes de Roblox se unieron a la clase para conferencias y debates invitados y brindaron soporte técnico y resolución de problemas para los estudiantes mientras creaban sus diseños digitales. Ropa del cursoque está en proceso de ser subido a la venta en Roblox, varía de 70 a 100 Robux, o alrededor de 88 centavos a $ 1.25 (Roblox toma una parte de las ventas por compras en el mercado).
“Si dejas de crear contenido, la gente te olvidará después de uno o dos meses”.
Para los desarrolladores, la promesa de Roblox ha sido que ellos también podrían triunfar y ganarse la vida con el juego, pero el éxito está lejos de estar garantizado. Ha habido crítica en el pasado de cómo Roblox podría ser explotador para los niños pequeños que creen que podrán ganar dinero en la plataforma, solo para nunca terminar beneficiándose. El otoño pasado, Roblox dijo que la gran mayoría de las personas que ganan dinero en la plataforma tenían más de 18 años y que el desarrollador número 1000 ganaba alrededor de $ 32,000 al año.
“Hay mucha competencia y la gente se olvida”, dice Li, el instructor. “Si dejas de crear contenido, la gente te olvidará después de uno o dos meses”.
Escuelas como Parsons esperan cerrar la brecha entre lo que los estudiantes hacen en el salón de clases y lo que podrían ser los trabajos después de la graduación. Y aunque las empresas de tecnología como Epic Games, Roblox y Meta están invirtiendo recursos en la creación de eventos y espacios de moda en el metaverso, es difícil quitarse de encima la sensación de que las marcas siguen creando para un público limitado, que no es una parte cotidiana de la vida de la mayoría de las personas.
En Meta´s mundos horizontealgunos usuarios que frecuentan el ámbito digital son airado sobre cómo la compañía está manejando las preocupaciones de los creadores, e incluso antes de eso, no mucha gente está usando Horizonte en primer lugar. En el segunda semana anual de la moda de Decentraland Metaverse en abril, por ejemplo, marcas de renombre como Coach, Moda, y Balenciaga se reunieron en espacios virtuales para exhibir (y vender) productos digitales. Sin embargo, los asistentes fueron escasos y las exhibiciones variaron desde oníricas hasta descuidadas y aburridas. ¿Cuál es el punto de caminar por un centro comercial digital muerto cuando podrías hacer lo mismo en persona y recoger un pretzel suave mientras estás en eso?
Los estudiantes con los que hablé dijeron que tienen la intención de usar las habilidades técnicas que aprendieron en la clase, algunos solo por diversión como una salida creativa, otros para incorporar elementos de ropa digital en su trabajo existente. Yoshe Li, quien también es cantautor, imagina un proyecto en colaboración con otros artistas que recrea versiones digitales de sus looks más icónicos. ¿Podrían las habilidades desarrolladas en el curso llevarla a ganar dinero de esta manera?
“Espero que la respuesta sea sí”, dice ella. Por ahora, Li está feliz de crear por diversión y gratis.
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