Cómo Remedy diseñó la misión más salvaje de Control Resonant: ‘Todo vale’


Nota: algunos spoilers de Control resonanteA continuación se muestra la misión de “Recursiones e iteraciones”.

uno de Control resonante‘Las misiones más memorables de la historia implican viajes en el tiempo, más o menos. Ciertamente hay múltiples líneas de tiempo que se cruzan, o tal vez se superponen, o tal vez se ejecutan en paralelo. Como protagonista Dylan Faden, conoces a algunos de los investigadores que están atrapados e investigan estas anomalías en la línea de tiempo. El primer encuentro de Dylan con los investigadores de alguna manera no es la primera vez que los investigadores conocen a Dylan. Pero antes de que podamos aprender mucho más, el tiempo falla y todos aparecen muertos.

Ese parece ser el resultado final en cada línea de tiempo con la que se encuentra Dylan, incluso hacia el final de la misión. ¿Qué significa todo esto para este línea de tiempo, la que estamos jugando? ¿El acto de localizar a los investigadores cambió nuestra línea de tiempo? ¿Estamos en una línea de tiempo completamente diferente?

No estaba seguro de qué hacer con ello cuando terminé la misión, y no estoy solo: incluso los desarrolladores de Remedy tuvieron problemas para realizar un seguimiento de todo. «En realidad, no recuerdo dónde llegamos con la escritura», dice la diseñadora de niveles principal Anne-Marie Grönroos, pasando la pregunta al diseñador de niveles senior Admir Burnic. “¿Están los investigadores incluso allá después de terminada la misión? ¿Siguen viviendo su vida?

Una captura de pantalla del videojuego Control Resonant que muestra a Dylan en el paso subterráneo, un área mayoritariamente de hormigón con detalles en rojo.

Imagen: Entretenimiento de remedio

Burnic no está seguro y les digo que yo tampoco lo estoy del todo. Pero ese no es realmente el objetivo de la misión. Como muchas de las mejores secuencias de Remedy, la misión «Recursiones e iteraciones» tiene más que ver con la inquietud de saber que algo anda mal pero no exactamente qué es, el horror sutil de darse cuenta en general de lo que ha estado sucediendo, pero no necesariamente. por qué. Tal vez el equipo narrativo estableció un final canónico para los investigadores y los tres simplemente lo perdimos, o tal vez fue ambiguo a propósito.

«Es curioso, cuando se trata de este tipo de cosas sobre viajes en el tiempo, líneas de tiempo, lo que sea, siempre hay un aspecto que es casi ilógico», dice Burnic. «Así que todo vale. Quiero decir, podría ser intencional. También podría no ser intencional».

Prepárate para (ser inspirado por) caída del titán.

Hacia el final de “Recursions and Iterations”, hay una secuencia de combate alucinante en la que un grupo de Dylans, presumiblemente de otras líneas temporales, se unen a la pelea. Burnic dice que esta fue una adición algo tardía inspirada en “Efecto y causa”, una misión de Caída del Titán 2.

Hay esta misión de viaje en el tiempo en Caída del Titán 2. Me inspiré mucho en eso. Quería hacer algo parecido, pero estaba buscando «¿Cuál es la versión Remedy?» Y en algún momento tuve la idea de fallos en los que Dylan aparecía ejecutando enemigos. Recuerdo que la producción estaba bastante avanzada, por lo que era un poco arriesgado. Sabía que no podía simplemente ir y lanzar esto. Tengo otras cosas que hacer al mismo tiempo. Así que encontré algo que era relativamente fácil de hacer, una forma de reutilizar las animaciones de Dylan que ya tenemos. Así que recuerdo haber acudido a uno de nuestros animadores y decirle: «Oye, ¿puedes pasarme algunas de estas animaciones? Tengo una idea».

De cualquier manera, la historia fue consistentemente destacada para los probadores de Remedy, me dicen Grönroos y Burnic. Lo que tuvieron que afinar (y muy intencionalmente) fue el lenguaje y la narrativa del espacio físico. En la versión final de la misión, Dylan tiene que viajar entre tres estaciones de investigación diferentes en el laberíntico paso subterráneo, una extensión de islas flotantes de hormigón, para buscar a los investigadores. La ambigüedad aquí iba a ser un problema.

“Al principio, eran estaciones idénticas, y dependíamos más del contenido narrativo dentro de las estaciones para [tell you] «Lo que pasó allí», dice Burnic. En la versión final, las estaciones comparten el mismo diseño pero se encuentran en estados visiblemente diferentes de desorden y deterioro. «Encontramos una especie de lenguaje que podíamos usar. La estación A decía: «Estuvieron aquí durante dos semanas», la estación B [was]’Estuvieron aquí durante tres meses’, y creo que el último fue el extremo, que fue como, ‘Oh, esto fue después de 10 años’”.

El equipo utilizó ese concepto como guía para diferenciar visualmente cada estación de las demás. «Y eso surgió en gran medida de una necesidad», explica Grönroos. «Cuando tuvimos gente probando esa misión antes, ni siquiera sabían cuántas estaciones había. Por ejemplo, había personas que pensaban que había una estación, tal vez había seis estaciones, quién sabe, porque se ven muy idénticas y el entorno tampoco es tan fácil de diferenciar».

Arte conceptual del videojuego Control Resonant que muestra el paso subterráneo, una serie de islas de hormigón flotando en un espacio liminal.

Arte conceptual del paso subterráneo en todo su esplendor brutalista.
Imagen: Entretenimiento de remedio

Acertadamente, hubo muchas iteraciones de esto, y el arte fue solo una parte de ello. Uno de los mayores cambios fue mecánico: para empezar, necesitas la habilidad Reach, que permite a Dylan esencialmente luchar en largas distancias, para acceder al área del paso subterráneo. Este no era un requisito explícito al principio, pero hace que las islas flotantes del paso subterráneo sean mucho más fáciles de navegar. Y «fueron los problemas de navegación los que frenaron esta misión» durante el desarrollo, dice Grönroos.

Pero las habilidades de Dylan presentaban sus propios problemas. «Si mal no recuerdo, queríamos tener ciertos ritmos, ciertos momentos narrativos, que te los representaran primero, y creo que una de las mayores dificultades para mí fue especialmente que Dylan como personaje es tan poderoso. Las brechas que puede cerrar con sus poderes son bastante locas, ¿verdad? Y fue muy fácil de romper. [the flow]”, dice Burnic.

«Recuerdo que en algún momento me di cuenta de que, por mucho que lo gires, nunca puedes garantizar que un jugador vea esto, y tratar de garantizar que será un mal diseño porque será demasiado manejable», añade. «Era más bien como si estos momentos narrativos fueran piezas del rompecabezas, casi. Así que no importa a cuál llegues primero, pero con suerte el jugador podrá juntarlos una vez que tenga todas las piezas».

Con un personaje sumamente poderoso como Dylan, dice Burnic, «tienes que apoyarte en él y diseñar de una manera en la que puedas confiar en el jugador». Y con múltiples líneas de tiempo involucradas, ver ciertas cosas fuera del orden previsto no iba a alterar la historia general de la misión.

Ciertamente me dieron la vuelta varias veces en el paso subterráneo y retrocedí para buscar objetos coleccionables que quizás me haya perdido. Pero no luché demasiado y entendí la historia que Remedy estaba tratando de contar; tal vez no todos los detalles posibles, pero sí los ritmos más importantes y, definitivamente, el estado de ánimo inquietante y de otro mundo que creó.

En última instancia, ese fue el «frágil equilibrio» que tuvieron que lograr, dice Grönroos: tratar de «tener suficiente orientación para entender lo que estás haciendo y hacia dónde se supone que debes ir» sin tomar la mano del jugador.

“Está en el ADN de todo el juego, en realidad.»

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Fuente: The Verge

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