Los videojuegos cambian la forma en que te sientes sobre el mundo y sobre ti mismo


La guía para principiantes es un videojuego narrativo sin metas ni objetivos. En cambio, cuenta la historia de una persona cuya psique se está desmoronando lentamente. En el camino, toca temas como la depresión, la soledad y las dudas sobre uno mismo.

Recuerdo el momento en el que todo encajó y ya no vi a la persona como un personaje, sino a alguien que atravesaba las mismas luchas emocionales que yo. Sentí como si el juego mostrara un espejo y cambiara fundamentalmente cómo me percibía a mí mismo. Había estado albergando esta necesidad constante de validación social y el deseo de encontrar significado cuando a veces simplemente no lo hay. No pensé que al entrar en el juego saldría sacudido o con lecciones que todavía llevo conmigo hasta el día de hoy, pero lo hice.

Incluso antes de mi experiencia con The Beginner’s Guide, me fascinaban los juegos que se esfuerzan por crear experiencias desafiantes. No me refiero a un desafío en términos de acertijos lógicos o reflejos, sino experiencias que cuestionan la forma en que veo, pienso o siento sobre el mundo, el juego o incluso sobre mí mismo.

Los juegos nos desafían

Algunos de mis juegos favoritos que obtienen respuestas similares son Firewatch, un simulador de caminar donde juegas como un vigilante de incendios, y Papers Please, un juego en el que eres un oficial de inmigración de un gobierno autoritario que decide quién puede ingresar. Cada uno ofrece experiencias desafiantes de perspectiva muy variadas a través de la entrada y la mecánica del jugador (los sistemas de reglas en el juego), lo que permite experiencias que son únicas para los juegos.

Sabemos que los juegos pueden crear experiencias estimulantes o reflexivas gracias al trabajo de los investigadores de Interacción Hombre-Computadora (HCI) Tom Cole y Marco Gillies. Mientras que los académicos de juegos Julia Bopp, Elisa Mekler y Klaus Opwis descubrió cómo un juego puede causar emociones negativas, como culpa o tristeza, pero de alguna manera resulta en una experiencia general positiva pero emocionalmente desafiante.

Para llegar al corazón de lo que hace que las perspectivas de estas experiencias sean desafiantes, desde lo mundano hasta lo que rompe el horizonte, hice que los jugadores registraran, informaran y descompusieran sus experiencias con todo detalle. Mi primer estudio identificaron pequeños momentos tipo eureka que cambian la forma en que los jugadores interactúan con un juego. Etiqueté estos ejemplos de «reflexión micro-transformadora»: micro en el sentido de que no rompen la visión del mundo de alguien, pero siguen siendo transformadores dado que cambian la forma en que actúan los jugadores. Un ejemplo de esto es un jugador que sintió una culpa extrema después de matar a una persona inocente y evitó matar a nadie durante el resto del juego.

Muchos participantes comenzaron a ponerse filosóficos sobre temas de moralidad, predestinación, libre albedrío, justicia y verdad. Por ejemplo, un participante comentó cómo La Parábola de Stanley, que rompe la «cuarta pared» al hacer que los jugadores luchen con un narrador, los hizo confrontar cuánto control tienen sobre las decisiones que toman en su propia vida. Esto, dijo el jugador, se inspiró completamente en cómo el narrador comentó sobre sus elecciones en el juego.

Descubriendo cómo nos desafían

Actualmente estoy reclutando para el estudio más grande que he realizado hasta la fecha. Publiqué un anuncio en Reddit. foro dedicado a los juegos buscar participantes para jugar un juego potencialmente desafiante de perspectiva durante dos semanas y llevar un diario. Esperaba una respuesta media, con cinco a 10 participantes dispuestos, pero me desperté a la mañana siguiente con más de 500 votos positivos (esencialmente me gusta que mejoran la visibilidad de una publicación), 126 comentarios y una afluencia masiva de nuevos participantes. Esta es una prueba más de lo comunes que son estas experiencias y por qué vale la pena estudiarlas más a fondo.

Los comentarios estuvieron llenos de discusión sobre una amplia gama de juegos que habían desafiado a los jugadores de alguna manera. Un usuario dejó el siguiente comentario sobre su experiencia con el juego de fantasía oscura. Hellblade: Senua’s Sacrifice:

Nunca he tenido un juego que me haya dejado con la sensación de que lo hizo. Literalmente me quedé sin palabras durante unos minutos cuando los créditos comenzaron a rodar. Es imposible describir el tipo de sentimiento catártico que se apoderó de mí cuando comencé a darme cuenta del simbolismo de la escena final. [(a video shown on completion that concludes the game’s narrative)]. Fue como si toda la tensión que había sentido hasta ese momento simplemente desapareciera y comencé a llorar porque era tan maravilloso e indescriptible.

El juego, que está diseñado para reflejar la experiencia de vivir con psicosis, claramente proporcionó una experiencia emocionalmente desafiante, provocando sentimientos difíciles que potencialmente caen en el extremo del espectro que cambia la vida.

Estoy a más de la mitad de mi estudio, habiendo reunido a 11 participantes para hablar en detalle sobre sus experiencias. En toda mi investigación, está claro cuán impactantes pueden ser los juegos, y espero que mi investigación continúe descubriendo las poderosas formas en que los juegos pueden desafiar los pensamientos y sentimientos de las personas.La conversación

Este artículo de Matthew Whitby, Estudiante de Doctorado IGGI, Universidad de York se vuelve a publicar desde La conversación bajo una licencia Creative Commons. Leer el artículo original.



Fuente: TNW

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