Metroid Prime 4: Más allá finalmente sale después de un desarrollo largo y difícil y, a pesar de algunos puntos positivos, el juego realmente muestra su edad.
Nintendo tiene una larga y celebrada historia de hacer las cosas a su manera. Durante la era Switch original, volviendo a Super Mario Odisea En 2017, Nintendo se ha centrado en traer elementos de exploración de estilo de mundo abierto a muchos de sus principales lanzamientos. Esa estrategia ha funcionado muy bien, dando nueva vida a franquicias históricas como burro kong, Mario Karty La leyenda de Zelda. Pero no ha añadido el mismo toque revolucionario a Metroid Prime 4.
En todos los demás juegos que recibieron el tratamiento de estilo de mundo abierto, esos elementos se sumaron a la experiencia. Explorando vastas extensiones de Hyrule en Aliento de lo salvajepor ejemplo, conducía inevitablemente a algún tipo de nuevo descubrimiento: un santuario que abrir, un korok que descubrir o un tesoro que encontrar. Nunca habíamos visto a Hyrule renderizado así en una consola Nintendo, y fue genial recorrerlo y asimilarlo todo.
En Más allá deSin embargo, ese tipo de exploración es más una tarea ardua que un placer. en su reseñaAndrew Webster describió el mundo desértico por el que viaja Samus como «un lugar desnudo y aburrido». Hay cosas por descubrir, pero no son más que hitos en una larga extensión de desierto.
El problema es que por el tipo de juego metroide Es decir, la exploración libre no funciona, o al menos no en esta ejecución. En las primeras horas de Más allá demientras atravesaba el desierto en la increíblemente atractiva bicicleta VI-O-LA, me encontré con una estructura destrozada que eructaba humo. Después de encargarme de algunos enemigos, miré a mi alrededor para ver si había algún rompecabezas que resolver o tesoro que llevarme, pero no encontré nada. Parecía haber algo más arriba con el que podía interactuar, pero no podía alcanzarlo. Entonces me fui.
Un Metroidvania abre la progresión detrás de los potenciadores. Cuando te encuentras con un obstáculo, esa suele ser tu señal para regresar más tarde. Eso funciona en un entorno cerrado como los biomas de Viewros, el nuevo planeta que explora Samus, pero mata el impulso en un mundo abierto porque no hay recompensa garantizada por tu tiempo. Hace que el mundo se sienta más vacío de una manera que no lo estaba antes. Aliento de lo salvaje o Super Mario Odisea. En esos juegos, sabía que mis fideos me darían algo más que mugre de insectos en toda mi elegante servoarmadura de traje de motociclista. Probablemente podría regresar al lugar del accidente cuando tenga la energía necesaria, pero no me siento obligado a regresar.
Yo también estoy muy molesto con Más allá deLa ilusión de elección. La primera vez que cruzas el desierto, un colega llamado Mackenzie, hablando con una autoridad que suena como un mensaje de los desarrolladores para el jugador, dice que puedes ir a donde quieras a continuación. Pero cuando hice eso, inmediatamente choqué contra un muro de fuego que no pude atravesar. Sentí como si los desarrolladores me estuvieran gastando una broma, como, «jajaja, dicho Podrías ir a cualquier parte, pero realmente queremos que regreses cuando tengas las cosas adecuadas”. Lágrimas del Reino No me haría así.
Otro elemento que demuestra lo tarde que llega Nintendo a la fiesta son los acompañantes. Todos se apresuran a decirle a Samus qué hacer, adónde ir y qué está haciendo mal. Ese tipo de orientación estaba y sigue estando de moda en los juegos de acción y aventuras de gran presupuesto como Horizonte Cero Amanecery puede resultar útil cuando te quedas atascado. Pero parte de metroideEl atractivo de es usar tu ingenio y habilidades para resolver cosas por tu cuenta.
No necesito que me muestres cómo volver a Fury Green. ¡Ya he estado allí varias veces!
Sin embargo, todo eso se va por la ventana cuando Mackenzie, tu principal acompañante, interviene con consejos sin previo aviso ni pedido, condescendiente tanto conmigo como con Samus. Samus Aran es la cazarrecompensas más mala de este lado de Zebes, un hecho que todos los que la rodean reconocen, excepto cuando llega el momento de que ella haga precisamente las cosas por las que todos la veneran con razón. No, Mackenzie, no necesito que me muestres cómo volver a Fury Green. ¡Ya he estado allí varias veces!
El mayor error de Nintendo con Metroid Prime 4sin embargo, es que se parece demasiado al original. Metroid Prime trilogía. Quizás lo más impresionante de los otros títulos recientes de mascotas importantes de Nintendo es que todos comparten la misma estructura básica de sus predecesores, pero tienen un nuevo giro que hace que lo antiguo parezca nuevo. Con Odiseafue Los poderes de transformación de Cappy. En Lágrimas del Reinofueron los poderes de Ultrahand trabajando en conjunto con el motor de física crear experiencias de juego emergentes únicas eso se sintió mágico. En plátano, la simplicidad de poder romper casi todo lo que aparece en la pantalla hizo lo mismo.
Nintendo te brindó herramientas extrañas, a menudo simples, y te dejó libre en el mundo, y el resultado fue algunos de los mejores juegos que la compañía haya creado. No hay nada de eso en Metroid Prime 4. Los poderes psíquicos que obtiene Samus son meras remezclas de poderes que ha tenido antes. Un lazo psíquico es sólo un rayo de agarre picante.
Más allá de no carece de mérito, porque todavía no hay nada como el Principal marca de exploración 3D. Pero parece que ocho años y un reinicio del desarrollo deberían producir algo más impresionante que esto, especialmente considerando el tratamiento que Nintendo le ha dado a sus otras franquicias. En Metroid Prime 4lo viejo no se siente nuevo y lo nuevo no se siente bien.
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